Занятие 1. Знакомство с Черепахой

Алгоритмика

Цель занятия: Знакомство со средой КуМир. Система команд исполнителя Черепаха. Работа с пультом управления. Редактирование и оптимизация программ.

Исполнитель: Черепаха

Среда исполнителя. Черепаха живёт на квадратном поле со стороной  500 пикселей. Поле ограничено рвом с водой. Черепаха  может перемещаться по полю, но не может его покинуть. Черепаха рисует кончиком хвоста, перемещаясь вперёд или назад на указанное количество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке (команда вправо), либо против часовой стрелки (команда влево) на указанное количество градусов. При запуске исполнителя (команда верхнего меню Миры → Черепаха) Черепаха находится в центре поля,  хвост опущен, смотрит вниз.

Система команд исполнителя
 
Команда Комментарии 
поднять хвост Используется для бесследного перемещения.
опустить хвост Используется для рисования.
вперед (Х) Черепаха перемещается вперёд на Х пикселей
назад (Х) Черепаха перемещается назад на Х пикселей
вправо (Х) Черепаха поворачивается направо  (по часовой стрелке) на Х градусов
влево (Х) Черепаха поворачивается налево  (против часовой стрелки) на Х градусов
Для непосредственного управления Черепахой используют пульт управления
(команда верхнего меню Миры → Черепаха → Пульт)
Чтобы скрыть изображение Черепахи, надо щёлкнуть по ней мышью. Второй щелчок возвращает Черепаху на поле.

Более подробное описание Черепахи вызовите командой верхнего меню

https://ite8.ru/files/img/kumir/cherepaha-1.jpg

Практические задания

Задание 1. Используя пульт управления, выполните программу:

опустить хвост
вперед (100)
вправо (90)
вперед (100)
вправо (90)
вперед (100)
вправо (90)
вперед (100)

• Какую фигуру нарисовала Черепаха?
• Как надо изменить программу, чтобы Черепаха нарисовала ту же самую фигуру, но в два раза больше?
• Как изменится картинка, если все команды «вперед» заменить на команды «назад»?
• Как изменится картинка, если все команды «вправо» заменить на команды «влево»?

Задание 2. Считая, что сторона одной клетки равна 20 пикселям, с помощью пульта управления нарисуйте ёлку.

Задание 3. С помощью пульта управления нарисуйте произвольный рисунок. Упростите программу.