Занятие 2. Масштаб

Алгоритмика

Цель занятия: Связь пульта управления со средой. Алгоритм. Программа. Редактирование и оптимизация программ. Переменные. Масштабирование.

Выполните первое задание с помощью пульта. Затем с помощью кнопки передачи протокола в Кумир передайте программу в Кумир. Обратите внимание, что в окне Кумира должно быть использовать Черепаха. Перед передачей протокола курсор должен быть между нач и кон

использовать Черепаха

алг
нач
|
кон

Редактируйте программу в окне Кумира.

Задание 1. Считая, что сторона одной клетки равна 20 пикселям, с помощью пульта управления нарисуйте один из рисунков.

Сохраните текст программы, он Вам понадобится при выполнении последнего задания.

Задание 1. Черепаха решила написать своё имя. Она создала программу для рисования буквы «Ч», но не может оценить результат. Помогите Черепахе проверить и исправить программу.

использовать Черепаха
алг Буква Ч
нач
вперед (2)
назад (1)
влево (90)
вперед (1)
вправо (90)
вперед (1)
кон

· Что нарисовала Черепаха, исполняя программу?
· Что надо сделать, чтобы мы смогли рассмотреть результат выполнения программы?
· Как надо изменить программу, чтобы изображение увеличилось в 2, 5, 10, 100 раз?

В программе в качестве параметров команд вправо, влево, вперед, назад можно писать не только числа, но и арифметические выражения. Например,
Вправо (45 + 90); назад (210); вперед (2*х)

В последнем примере в выражении используется переменная х. Переменными называют величины, которые могут принимать различные значения в процессе выполнения программы.

В среде КуМир перед первым использованием переменной её надо описать, указав имя переменной и тип значений. Тип определяет, какие значения сможет принимать данная переменная:

• цел — целые числа;
• вещ — целые и дробные числа (при записи десятичных дробей в КуМире целая часть от дробной отделяется точкой);
• лит — слово или символ (буква, цифра, знак препинания и т. д.).

Присваивать значение переменной можно разными способами. Например, если описать переменную в заголовке программы по правилу:
алг Имя программы (Тип_переменной Имя переменной), то при запуске программы в нижней части окна в поле ввода-вывода появляется запрос:

Введите Имя переменной:

После этого необходимо набрать значение того же типа, что и переменная, и нажать клавишу Enter. Заданное значение и станет значением
переменной.

Перепишем программу, добавив в программу переменную с, значение которой будет равно размеру одной клетки. Если Черепаха должна
продвинуться вперёд на одну клетку, будем давать команду вперед (с), а если необходимо передвинуться на 2 клетки, то команда будет
вперед (2*с).

использовать Черепаха
алг Буква_Ч (цел с)
нач
вперед (2*с)
назад ( с)
влево (90)
вперед (с)
вправо (90)
вперед (с)
кон

Таким образом, данная программа позволяет нам создавать изображения разного размера. Для этого достаточно поменять значение
переменной с.

Задание 2. Создайте универсальную программу для рисования любого рисунка из предложенных в задании 1.